【MTG】赤白トークンで出陣!
というわけで土曜日に公認大会参加してきました。参加人数は14人だったかな?
持ち込んだデッキはボロストークンwith痛いトークンズ。

デッキ名:赤白トークン~彼女はプラス思考
// Lands 24
4 岩だらけの大草原/Rugged Prairie
4 ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment
4 戦場の鍛冶場/Battlefield Forge
9 平地/Plains
3 山/Mountain

// Creatures 11
3 安寧砦の精鋭/Safehold Elite
4 台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks
4 残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap

// Spells 25
3 マグマのしぶき/Magma Spray
4 火葬/Incinerate
4 炎の投げ槍/Flame Javelin
4 黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane
2 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
4 ゴブリンの突撃/Goblin Assault
4 幽体の行列/Spectral Procession

// Side Bord
4 ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender
4 静月の騎兵/Stillmoon Cavalier
2 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
3 忘却の輪/Oblivion Ring
2 山背骨の発動/Knollspine Invocation


いつも参加している店舗大会は赤単が多め+キスキンや白黒トークンが複数名という環境なので、サイドはそこを強く意識しています。

以下、簡易レポートです。

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1回戦 白黒ミミックビート(非トークン)
//Game1
先日書いた白黒ミミックデッキに非常に近い形のデッキを使う高校生。
序盤に出てくるミミックやグヴィリオンはきちんと除去するも、土地が2枚で止まる厳しい展開。
やっと土地が出た時にはライフは一桁に。
幽体の行列→ゴブリンの突撃→アジャニとブン回るが、《コウモリ翼の霞》でいなされさらにライフを削られる。
次の相手のターン、亡霊招き→魂の刈り取りで死亡。

//Game2
2ターン目安寧砦の精鋭、3ターン目幽体の行列→4ターン目アジャニというブン回りで勝ち。

//Game3
サイドから投入の静月の騎兵が止まらずに勝ち。
×-○-○

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2回戦 エスパーヒバリ
//Game1
序盤こちらの展開がぬるく、相手のペースに。
攻め立てるが、神の怒りや青コマでかわされ続け、負け。

//Game2
Game1同様、お互いぬるい開幕。相手圧倒的有利の場になるが、打ち消しや除去をかいくぐった山背骨の発動でレッドキャップと幽体の行列を投げて勝ち。

//Game3
土地が平地3枚で止まり、赤マナ出ず。手札は真っ赤。ありがとうございました。
×-○-×

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3回戦 赤単
//Game1
相手の方はプレイングが上手な、上位常連の方。緊張するなあ。
4/4に育った大立者をケアできず、どんどん押されていく苦しい展開。ゴブリンの突撃やエルズペスで場を持ち直そうとするも亜神様降臨、お疲れ様でした。

//Game2
トークンをテンポ良く展開でき、アジャニも設置できるいい展開。
しかし紅蓮地獄やカルデラの乱暴者でいなされ続ける。若干場が膠着しつつもちびちびとダメージを与え、炎の投げ槍を引いて勝ち。

//Game3
キッチン、ブレンタン、エルズペスと展開。
相手の方が有効牌をひかずに、そのまま投了。

かなり運の部分が大きい対戦でした。相手の方いわく、僕は手札が顔に出ているらしいです。こちらのハンドはしっかり読まれていました。
×-○-○

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4回戦 赤単
引き続き、赤単との勝負。
//Game1
手が整わないうちに攻め立てられ、アドバンテージを握れないまま亜神様降臨。なんとか投げ槍で落とすも、次ターン相手のトップデッキは2体目の亜神様。
ありがとうございました。

//Game2
3ターン目恒久の拷問を貼られる。
しかしこちらの火力も萎縮になり、相手のデカブツに対処しやすくなるため、しばらくは割らずに放置。
紅蓮地獄等で再三リセットされながらも、そのままトークンを展開し続け、結果辛勝。相手のプレイングミスにも助けられました。

//Game3
ブレンタンを序盤で2体展開し、エルズペスで飛ばし続け勝ち。
×-○-○

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3-1の4位で終了。商品でアラーラのパックをもらったんですが、髑髏覆い。
なんというか、喜べないw
当たった相手の構成が偏っていたのでかんたんには判断できませんが、デッキとしてはなかなかの手応えを感じました。

以下雑感等……
・プラス思考の女ことエルズペスは強い。アドバンテージを異常に稼げます。
・思った以上にマナ基盤がタイト。マリガンの回数は結構多いです。
・ゴブリンの突撃は、うまく相手クリを除去していくか、きれいなアジャニを展開できないとアドバンテージを稼ぎにくい。強制アタックが痛すぎる。強カードではあるのですが。
・赤単は結構食える。ヒバリはかなりキツイ。
・トースト系が一人もいないため、対戦イメージがつかめません。


痛いらき☆すたトークンを展開したときの、高校生の顔が忘れられません。「うわあ…」って顔してました。痛い大人はね、ないものは自分で作るんだよ。

序盤もたつくことが多いので、運命の大立者を入れて序盤のテンポを損なわないようにしようか検討中です。
あとはビートにブン回られたときは後手後手になって盛り返せないときも多いため、神の怒りや炎渦竜巻かな。

修正案や改良案等ございましたら、お気軽にお願いいたします!

コメント

YOU
2008年11月18日11:16

ベタな案かもしれませんが、《風立ての高地》《栄光の頌歌》はトークン系のデッキ
には必ずと言っても良いほど採用されてますねー。
《栄光の頌歌》はレッドキャップとも非常に相性が良いですし、一度試してみては
どうですか?

それと、《恒久の拷問》と《ゴブリンの突撃》の相性もなかなかですよー。
《台所の嫌がらせ屋》やらアジャニとの相性は最悪ですが^^;

マエストロ
2008年11月18日12:13

改良案ありがとうございます!《栄光の頌歌》試してみますね!
《恒久の拷問》もちょっと考えたのですが、メリットよりもデメリットが多く悩んでます;黒赤トークンなら確定で入るんですけどね。

horizon
2008年11月18日18:02

私見ですが、マナカーブ的にはレッドキャップ1枚を精鋭に変えてもいいかもしれません。
《雲山羊のレインジャー/Cloudgoat Ranger(LRW)》はちょっと重いでしょうか?

リンク、お返しさせていただきます。これからもよろしくお願いします。

マエストロ
2008年11月18日19:00

《雲山羊のレインジャー/Cloudgoat Ranger(LRW)》は以前入れていたのですが、その枠をエルズペスに変えてしまったもので…;
アンコモンとは思えないほど強いカードではあるのですがね。
レッドキャップは2ゲーム後は大体サイドにいることが多いので、この辺りをバランス見ながら調整できそうですね、ありがとうございます。

G太
2008年11月18日20:36

4位おめでとうございます。

僕も風立ての高地の採用は有りというか必須だと思います。
秘匿からのアンセムをくらったときはかなり落ち込みますw

マエストロ
2008年11月19日0:31

ご提案ありがとうございます。風立ての高地を入れてまわしてみますね!
ただうちのゴブリンは3揃う前に大体死んでるのが難点です。( ´・ω・)

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